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中英文的创造性

中英文的创造性

中英文的创造性 
     
  2004-9-9 10:02:35
 


  汪丁丁 
   
  汉语世界培养了形象思维能力较强且持循环历史观的企业家,英语世界则培养了逻辑思维能力较强且持线性历史观的企业家。


《认知,创造性与企业家才能》(Thomas B. Ward,2004,Cognition, creativity, and entrepreneurship)是一篇最新发表的研究企业家创新思考过程的论文。作者沃尔德教授指出:最容易激发创造性思考的方式,不是类比,也不是提问,而是悖论式语词组合,例如“健康的疾病”(Healthy illness),或不和谐范畴组合,例如“哈佛毕业的木匠”(Harvard-educated carpenters)。沃尔德把这种激发创新思想的方法称为概念结合,而加州大学圣迭戈校区著名认知科学家福柯涅尔称其为“概念搅拌”。


显然,当我们努力要为两个含义完全冲突或出乎意料地不相关的概念的结合体赋予现实意义时,我们的努力更经常地导致新概念、新产品或新商业模式的诞生。这种思考方式也叫“亚努斯”思考——取其正反两张面孔之意。我可以举出更多的例子:“又苦又甜”(Bitter sweet)、“悲哀的幸福”(Sad happiness)或与它含义有别的“幸福的悲伤”(Happy sadness)、“爱恨交加”(Love hatred)。


如果我们同意上述看法,那为什么不能用中文建构类似的悖论式概念呢?是什么原因使我们用中文建构悖论式概念比用英文困难得多?是否就因为这一理由,英语世界比汉语世界更多地激发了人类头脑的企业家创造性?


英文以及一切拼音文字,都是所谓“语音中心主义”的文字。从古代东方的“像形-形声”文字,经过克里特岛甲种和乙种线形文字的转换,西方文字逐渐脱离了以形表意的方式,演变为抽象程度和逻辑程度都较高的以音表意的文字。这类文字的意义的表达者和感受者,是根据字母出现的顺序来把握意义的。在日常用语里出现的字母序列,几乎不可能是首尾相接的。故而,拼音文字意义的表达,是沿着“线性时间”展开的。这是逻辑的特征,也叫“逻各斯中心主义”。


中文,从“六书”到简体中文,尚未脱离甲骨和金文的像形文字的基本表意方式。作为对比,我们知道,古代埃及人在他们的文字中引入了大量的语音图形,说明他们正在脱离单纯以形表意的表达方式。


典型的古代汉语是单字的,如“人”,“天”,“足”,“心”等等。以单字表达的意义,其特征在于全部意义同时被呈现出来,“一目了然”,从而不借助依线性时间出现的字母顺序。故而,许多学者认为,汉语世界的时间是“圆形的”,周而复始,循环以至无穷。


文字的差异和由文字差异导致脑区激活方式的差异,当代越来越多的脑神经语言学研究发现,可能最终解释东西方思维方式的差异。例如,来自北京师范大学和香港大学的实验数据表明,母语是中文的受试者在看到英文时被激活的脑区,与母语是英文的受试者在看到英文时被激活的脑区相比,有显著差异。就我读到的最新论文而言,母语是中文的受试者在看到英文时,在以“形象思维”为主的大脑右半球,出现大面积激活区。


总之,汉语世界倾向于培养形象思维能力较强且持循环历史观的企业家。相对而言,英语世界倾向于培养逻辑思维能力较强且持线性历史观的企业家。读者尽可以怀疑、批评和反对这一判断,尽管,研究中西方文化与心理的作者多持此论。


中文表达的悖论式语词,例如“又苦又甜”,由于像形文字的表意方式是单字的、共时性的、自成一体的,故而,没有给创造性解释留出想像空间。我觉得,这是中文难以借助悖论式概念激发企业家创造性的原因所在。


但是,基于漫长的象形文字传统,中文保持了一项极大的优势,那就是所谓“情境理性”——把理性嵌入到具体情境当中,绝不抽象地讨论任一事物或行为的合理性。故而,我们中国人历来不打算把任何真理及其原则绝对化,我们不会恪守原则到荒唐的地步。据说,在中国,没有哪样事情是不可以讨价还价的。喜欢“程序正义”的读者会争辩说,这是劣势,哪里是什么优势呢?我说,这或许是好事情,或许是坏事情。就像我们中国人判断其他事情的好坏一样,取决于这事情所在的情境。例如,康德论证的道德律令之一是“不应说谎”。可是,如果有人追杀我的朋友而我恰好知道他的藏匿之处,我应当说谎吗?多数中国人都会赞成我对凶手说谎的行为。


外国商人在中国做生意,于是,需要懂得一些情境理性。哈贝马斯不做生意,不过也提倡情境理性(见汪丁丁专栏《情境理性》,本刊2004年1月5日)。
 

下午望着一群池中的鱼儿发呆。深秋的暖阳,微微的风。银杏的叶子还绿呢,山上的黄栌是否红了?

“如果没有你,如此的良辰美景,我向何人诉说!”

鱼儿缓缓转着圈,是结束也是开始。
 

丁丁老师一定是读过这篇文章的。兔子应该读一下
QJE Vol. 119, Issue 3 - August 2004
A Cognitive Hierarchy Model of Games
Colin F. Camerer, Teck-Hua Ho and Juin-Kuan Chong

pp. 861 - 898 

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Players in a game are “in equilibrium” if they are rational, and accurately predict other players’ strategies. In many experiments, however, players are not in equilibrium. An alternative is “cognitive hierarchy” (CH) theory, where each player assumes that his strategy is the most sophisticated. The CH model has inductively defined strategic categories: step 0 players randomize; and step k thinkers best-respond, assuming that other players are distributed over step 0 through step k  1. This model fits empirical data, and explains why equilibrium theory predicts behavior well in some games and poorly in others. An average of 1.5 steps fits data from many games.
 
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